League of Legends: Riot Games E-idman Sənayesini Necə Dəyişdi

0 comments

27 oktyabr 2009-cu il tarixində Riot Games gələcəkdə video oyun sənayesində əsl inqilab yaradacaq pulsuz PC oyunu olan League of Legends-i (LoL) ictimaiyyətə təqdim etdi. Hazırda bu layihə sadəcə “Summoner’s Rift” xəritəsindəki döyüşlərdən ibarət deyil; o, qlobal peşəkar liqaları, nəhəng dünya çempionatlarını, musiqi qruplarını və cizgi seriallarını özündə birləşdirən bütöv bir ekosistemdir. Lakin 2009-cu ildə Riot Games hələ çox gənc bir studiya, LoL isə olduqca riskli bir addım hesab edilirdi. Warcraft III-ün məşhur “Defence of the Ancients” (DotA) modundan təsirlənən yaradıcı heyət, onu tam müstəqil bir layihəyə çevirməyi qarşılarına məqsəd qoymuşdular. Məhz bu vizyon həm MOBA janrını, həm də e-idman konsepsiyasını yenidən formalaşdırdı.

Warcraft III Modundan Müstəqil Oyuna Doğru

League of Legends-in kökləri Riot Games-in rəsmi quruluşundan əvvələ dayanır. 2000-ci illərin ortalarında DotA, Warcraft III üçün ən çox oynanılan xüsusi xəritələrdən biri idi. Blizzard-ın ənənəvi strategiya mexanikasından fərqli olaraq, burada hər oyunçu yalnız bir qəhrəmanı idarə edir, onu matç ərzində gücləndirir və komanda yoldaşları ilə birlikdə düşmənin əsas bazasını məhv etməyə çalışırdı.

Bu rejim birbaşa icma tərəfindən inkişaf etdirilirdi. Steve “Guinsoo” Fick DotA Allstars-ın əsas proqramçılarından biri, Steve “Pendragon” Mescon isə icma ilə əlaqələrə cavabdeh idi. Onların təcrübəsi sonradan LoL-un ərsəyə gəlməsində mühüm rol oynadı.

Riot Games-in təsisçiləri Brandon Beck və Mark Merrill DotA-nın böyük pərəstişkarları idilər. Onlar bu modifikasiyanı sadəcə xəritə deyil, tamamilə yeni bir janrın təməli kimi görürdülər. Əsas ideya Warcraft III-dən asılılığı qırmaq və davamlı yenilənən müstəqil bir oyun yaratmaq idi. 2006-cı ildə şirkət qurulduqda əsas hədəf ənənəvi “oyunu sat və unut” modelindən imtina edərək, oyunçularla daimi əməkdaşlıq şəraitində inkişaf edən bir məhsul formalaşdırmaq oldu.

Buraxılışa Gedən Dörd İllik Yol

DotA mexanikasını müstəqil platformaya daşımaq prosesi gözlənildiyindən daha mürəkkəb oldu. Riot özünün oyun mühərrikini, personaj sistemlərini, xəritə dizaynlarını və server şəbəkəsini sıfırdan qurmalı idi. İlk sınaq prototipi 2007-ci ildə nümayiş etdirildi. O vaxtlar “Free-to-play” (pulsuz oyun) modeli Qərb bazarında o qədər də məşhur deyildi və investorları fiziki qutularda satılmayan bir oyunun uğurlu biznes olacağına inandırmaq çətin idi.

2008-ci ildə oyun “Clash of Fates” alt başlığı ilə rəsmən təqdim edilsə də, buraxılışdan əvvəl bu addan imtina olundu. 2009-cu ildə baş tutan qapalı beta testləri zamanı oyunçuların rəyləri əsasında layihə daha da təkmilləşdi. Başlanğıcda cəmi 20 personajın buraxılması planlaşdırılsa da, tərtibatçılar çempion sayını xeyli artıraraq daha zəngin bir siyahı təqdim etdilər.

27 oktyabr 2009-cu ildə oyun pulsuz şəkildə istifadəyə verildi. Riot gəlirini yalnız əlavə məzmunlar və kosmetik əşyaların satışından əldə edirdi ki, bu da istifadəçilərə heç bir ilkin ödəniş etmədən oyunu sınamaq imkanı yaradırdı.

Fasiləsiz Təkamül Modeli

League of Legends-i rəqiblərindən fərqləndirən əsas xüsusiyyətlərindən biri onun inkişaf strategiyasıdır. Şirkət buraxılış tarixini son nöqtə deyil, sadəcə bir başlanğıc kimi qəbul edirdi.

  • Mütəmadi Yeniləmələr: Oyuna mütəmadi olaraq yeni çempionlar, əşyalar və balans dəyişiklikləri əlavə olunur.
  • Klassik Strukturun Qorunması: “Summoner’s Rift” xəritəsi vizual olaraq dəyişsə də, beş nəfərlik iki komanda, üç xətt, cəngəllik və “Nexus”u məhv etmək məqsədi dəyişməz olaraq qalır.

Bu davamlı inkişaf modeli oyunun illərlə aktual qalmasını təmin etdi. Oyunçuların yeni mexanikalar üçün “League of Legends 2”-ni gözləmələrinə ehtiyac qalmadı.

Video Oyundan Qlobal E-idmana Keçid

Riot Games çox keçmədən LoL-un qlobal rəqabətədavamlı idman növü olmaq potensialını fərq etdi. 2011-ci ildə İsveçdə keçirilən ilk Dünya Çempionatında (DreamHack) səkkiz komanda yarışdı və Avropanın Fnatic kollektivi çempion oldu. Həmin turnir 1,6 milyon izləyici cəlb etdi, final matçını isə eyni anda 210 mindən çox adam canlı izlədi. Bu göstəricilər layihənin möhtəşəm peşəkar idman səviyyəsinə yüksələ biləcəyini sübut etdi.

2012-ci ildə xüsusi peşəkar liqaların yaradılması elan edildi və 2013-cü ildə Şimali Amerika və Avropada LCS start götürdü. Beləliklə, komandaların bütün mövsüm boyu mübarizə apardığı və ən yaxşıların dünya səhnəsinə çıxdığı sistem formalaşdırıldı. Riot sadəcə turnirlər təşkil etməklə kifayətlənmədi, eyni zamanda oyun ətrafında böyük bir ekosistem inşa etdi.

Worlds: E-idmanın Əsas Səhnəsi

2011-ci ildən etibarən Dünya Çempionatı (Worlds) e-idman təqviminin ən böyük hadisəsinə çevrilib. Nəhəng arenalarda və stadionlarda keçirilən finallar musiqi, texnologiya və idmanı bir araya gətirən şoularla yadda qalır. 2018-ci ildə K/DA virtual musiqi qrupunun səhnə performansı LoL-un ənənəvi video oyun çərçivəsindən kənara çıxaraq pop mədəniyyətinin bir parçasına çevrildiyini nümayiş etdirdi. Hazırda oyun müntəzəm liqalar, transferlər və güclü azarkeş bazası ilə ənənəvi idman prinsipləri əsasında fəaliyyət göstərir.

League of Legends-in Sənayeyə Təsiri

LoL-dan əvvəl e-idman turnirləri əsasən üçüncü tərəf təşkilatçıları tərəfindən idarə olunurdu. Riot isə bütün prosesi öz üzərinə götürərək peşəkar video oyun sənayesinin inkişaf standartlarını dəyişdi. Onun pulsuz oynama modeli, çempion mexanikası və e-idmanla birbaşa əlaqəsi müasir MOBA janrının formalaşmasında əvəzsiz rol oynadı.

2009-cu ildə Warcraft III moduna əsaslanan kiçik bir studiyanın sınağı kimi başlayan bu layihə, bu gün dünyanın aparıcı e-idman disiplinidir. Bu, təkcə bir şirkətin uğuru deyil, həm də video oyunun icma ilə birlikdə nə qədər inkişaf edə biləcəyinin, necə qlobal rəqabət və əyləncə formasına çevriləcəyinin canlı sübutudur.

Bunlar da xoşunuza gələ bilər

Şərh yazın