Polşanın Sosial və Humanitar Elmlər Universiteti (SWPS) və Stefan Batori adına Tətbiqi Elmlər Akademiyasının tədqiqatçıları dünyada ilk dəfə “oyunsonrası depressiya“nı — miqyaslı videoyunu bitirdikdən sonra yaranan boşluq hissini ölçmək üçün xüsusi şkala hazırlayıblar. Bu innovativ işin nəticələri beynəlxalq “Current Psychology” jurnalında dərc olunub.
Hazırda videoyunlar dünyada televiziyadan və sosial şəbəkələrdən sonra asudə vaxtın keçirilməsi üçün üçüncü ən populyar sahədir; 6 yaşdan 64 yaşa qədər olan insanların 53%-i müntəzəm olaraq oyun oynayır. Müasir oyunlar getdikcə daha mürəkkəb, realistik və emosional baxımdan zəngin xarakter alır.
Psixoloq Kamil Yanoviç (Kamil Janowicz) və Pyotr Klimçik (Piotr Klimczyk) 373 oyunçu arasında sorğu keçirərək xüsusi Oyunsonrası Depressiya Şkalası (P-GDS — Post-Game Depression Scale) yaradıblar. Tədqiqat bu fenomenin dörd əsas aspektini üzə çıxarıb:
- Oyun rüminasiyaları (Game ruminations): Finaldan sonra süjet və personajlar haqqında yaranan daimi, bezdirici fikirlər (ən çox rast gəlinən simptom).
- Təcrübəni tamamlamaq çətinliyi: Virtual dünya ilə emosional vidalaşma prosesinin ağırlığı.
- Yenidən oynamaq ehtiyacı: Oyuna dərhal yenidən başlamaq üçün duyulan güclü istək.
- Media anhedoniyası (Media anhedonia): Digər əyləncə növlərinə (film, kitab və ya digər oyunlar) qarşı marağın müvəqqəti itməsi.
Alimlər müəyyən ediblər ki, bu haldan ən çox rol oyunlarının (RPG — Role-Playing Game) həvəskarları əziyyət çəkir. Məhz bu janrda oyunçular hekayəyə təsir edən qərarlar qəbul edir və öz personajları ilə sıx emosional bağ qururlar. Həmçinin, real həyatda bədbinliyə meylli və emosiyalarını idarə etməkdə çətinlik çəkən insanlar bu vəziyyəti daha kəskin hiss edirlər.
“Oyunsonrası depressiya — itki ilə bağlı yaranan xüsusi kədər növüdür və yaxın insandan ayrılmağa və ya həyatın vacib bir mərhələsinin bitməsinə bənzəyir”, — deyə doktor Yanoviç izah edir. “Bir çox geymer üçün virtual dünya o qədər güclü emosiya mənbəyinə çevrilir ki, gündəlik həyata qayıtmaq müəyyən vaxt və psixoloji resurs tələb edir”.
Tədqiqatçılar bu nəticəyə gəliblər ki, oyunsonrası depressiya müxtəlif ağır və bir-biri ilə əlaqəli yaşantıların məcmusudur. Onlar qeyd ediblər ki, oyun rüminasiyaları ən intensiv hiss olunan tərəf olsa da, media anhedoniyası nisbətən daha zəif təzahür edir.
Mütəxəssislər vurğulayırlar ki, aşkar olunan simptomlar oyunçuların ümumi rifah halının pisləşməsi ilə düz mütənasibdir. Bu proseslərin dərk edilməsi tərtibatçılar üçün yeni etik suallar doğurur: bundan sonra dərin virtual dünyalar yaradan oyun studiyaları öz layihələrinin finaldan sonra insanlar üzərində hansı psixoloji təsir buraxacağını da nəzərə almalıdırlar.